Pokémon Stratégie - Les altérations de statut

Les altérations de statut

Les altérations principales

Les altérations de statut perturbent un Pokémon. Cela peut l’empêcher d’attaquer, réduire ses statistiques, etc… En règle générale, c’est assez chiant quand le statut de votre Pokémon est altéré.

Voici les six principaux statuts que peut avoir un Pokémon :

  • La paralysie
  • Le sommeil
  • Le gel
  • La brûlure
  • L'empoisonnement
  • Le KO

La paralysie réduit la vitesse de 75% et le Pokémon a une chance sur quatre de ne pas attaquer (75% de chances d’attaquer, donc). La paralysie reste jusqu’à la fin du match.

Le sommeil empêche simplement le Pokémon d’attaquer (sauf si celui-ci possède les attaques Blabla Dodo ou Ronflement, mais ce n’est pas souvent le cas). À chaque tour, le Pokémon a une chance sur deux de se réveiller et de revenir à son état normal. Le sommeil dure de 1 à 7 tours.

Le gel empêche toute action de la part du Pokémon gelé. À la fin de chaque tour, le Pokémon a 10% de chances de dégeler. Le meilleur moyen de dégeler un Pokémon est de lui infliger une attaque du type Feu. Le gel dure de 1 à 8 tours.

La brûlure fait perdre, à chaque tour, 1/8 de ses PV au Pokémon brûlé, et réduit son Attaque de 50% (il est deux fois moins fort physiquement). La brûlure reste jusqu’à la fin du match.

L’empoisonnement fait perdre, à chaque tour, 1/16 de ses PV au Pokémon empoisonné. L’empoisonnement ne fonctionne pas sur les Pokémon Poison et Acier. L’empoisonnement reste jusqu’à la fin du match.
Il existe aussi « l’empoisonnement grave », qui est plus efficace que le simple. En effet, un Pokémon gravement empoisonné perd 1/16 de ses PV le 1er tour, 2/16 le second, 3/16 ensuite, etc… Si le Pokémon est switché puis ramené, le « compteur » revient à 1/16.

Le KO, c’est-à-dire quand le Pokémon n’a plus de PV, il est inutilisable jusqu’à la fin du match.

Voilà, ce sont les principales altérations de statut. Il en existe d’autres, que nous verrons juste après.

Elles peuvent vous être utiles !

Ces altérations peuvent vous enquiquiner, mais peuvent aussi vous être utiles si c’est vous qui les utilisez.
Petites explications :

  • La paralysie permet de placer un Pokémon plus lent, qui risquerait de gros dégâts si son adversaire avait toute sa vitesse.
  • Le sommeil permet de placer un Pokémon moins défensif mais qui pourra tranquillement attaquer son adversaire.
  • Le gel fonctionne comme le sommeil, mais il est beaucoup plus difficile à lancer, car il n’existe aucune attaque spécifique qui gèle.
  • La brûlure permet de placer un Pokémon un peu moins résistant en Défense, qui encaissera donc mieux l’Attaque réduite de son adversaire.
  • L’empoisonnement et surtout l’empoisonnement grave permettent d’affaiblir le Pokémon sur le long terme, très utile !
  • Le KO est votre but ultime, vous devez chercher à mettre KO le Pokémon adverse ^^ .

Comme quoi, ce peut être utile si vous les utilisez bien !
Il est à noter toutefois qu’une seule altération de statut peut être infligée à la fois (donc un Pokémon ne peut pas être paralysé et brûlé par exemple).

Les altérations secondaires

Je vous parlais tout à l’heure d’autres altérations de statut, un peu moins « standards » mais tout aussi utiles ou enquiquinantes. Ces autres altérations sont aussi appelées « états secondaires », « afflictions », etc…
Généralement, le meilleur moyen de retirer ces altérations secondaires est de switcher. Un switch, c’est le fait de changer de Pokémon. En effet, lorsque vous switchez le Pokémon affecté et qu’ensuite pour le ramenez en combat, il ne sera plus affecté par l’altération.

Voyons-les en détails :

  • La confusion peut être infligée à un Pokémon. En ce cas, le Pokémon a une chance sur deux de s’infliger des dégâts, chaque fois qu’il attaque. Ces dégâts correspondront à une attaque neutre (sans type) physique ayant 40 de puissance. La confusion dure maximum 5 tours. Le seul moyen d’enlever la confusion est le switch.
  • L’attraction fonctionne un peu différemment. D’abord, elle ne fonctionne que si le Pokémon est de sexe opposé à celui qui lance l’altération de statut. Ensuite, à chaque tour, le Pokémon a une chance sur deux d’attaquer (mais ne s’inflige aucun dégât s’il n’attaque pas, contrairement à la confusion). Le seul moyen d’enlever l’attraction est le switch.
  • La malédiction peut être dévastatrice. À chaque tour, elle enlève 1/4 des PV du Pokémon affecté. Notons tout de même que seul un Pokémon du type Spectre peut lancer l’altération secondaire Malédiction, et qu’il devra sacrifier la moitié de ses PV pour y arriver. Le seul moyen d’enlever la malédiction est le switch.
  • La vampigraine est très souvent utilisée. Un Pokémon affecté par Vampigraine perdra, à chaque tour, 1/8 de ses PV, tandis que son adversaire, lui, récupèrera 1/8 de ses PV. Le seul moyen d’enlever la vampigraine est le switch.
  • La peur, très aléatoire et totalement éphémère, mais qui peut se révéler utile parfois. Un Pokémon apeuré n’attaque pas pendant un tour. Il redevient totalement normal ensuite.

Contrairement aux altérations principales, ces altérations secondaires peuvent être combinées, et peuvent donc devenir très gênantes. Par contre, elles s’enlèvent facilement.

Attaques et Capacités Spéciales intéressantes...

Il existe quelques astuces agissant sur les problèmes de statut (principaux et secondaires), qui peuvent s’avérer très efficaces (ou pas du tout ^^) en combat.

Voyons quelques attaques intéressantes :

  • Regard Noir permet de bloquer un Pokémon, l’empêchant ainsi de switcher et donc d’enlever les altérations secondaires.
  • Façade voit sa puissance doubler si l’utilisateur est brûlé, empoisonné ou paralysé.
  • Échange Psy transfère les problèmes de statut principaux de votre Pokémon au Pokémon adverse.
  • Reflet Magik protège des altérations de statut.
  • Régénération soigne le poison, la paralysie et la brûlure.
  • Stimulant voit sa puissance doubler si l’adversaire est paralysé, mais soigne cette paralysie.
  • Réveil Forcé voit sa puissance doubler si l’adversaire est endormi, mais le réveil ensuite.
  • Glas de Soin soigne les altérations principales de toute l’équipe.
  • Permucoeur échange les problèmes de statut entre l’utilisateur et la cible.
  • Rune Protect empêche la brûlure, la paralysie, le sommeil, le gel et la confusion.
  • Aromathérapi soigne la brûlure, la confusion, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de toute l’équipe.
  • Repos soigne entièrement le Pokémon, enlevant au passage ses problèmes de statut.
  • Toxik empoisonne gravement l’adversaire, c’est-à-dire qu’il perd de plus en plus de PV à chaque tour, contrairement à un empoisonnement normal.
  • Relais permet de changer de Pokémon mais transfère aussi les altérations de statut.

Voyons maintenant quelques Capacités Spéciales intéressantes :

  • Cran augmente de 50% l’Attaque si le lanceur a un problème de statut principal.
  • Suintement qui permet, dans le cas de Vampigraine, d’enlever des PV à l’adversaire plutôt qui de lui en donner.
  • Écaille Spéciale augmente la Défense de 50% si le lanceur a un problème de statut principaux.
  • Feuille Garde protège des problèmes de statut principaux en climat Soleil.
  • Mue a une chance sur trois de soigner les problèmes de statut principaux à chaque tour.
  • Pied Véloce augmente de 2 la Vitesse si le lanceur a un problème de statut.
  • Hydratation soigne les problèmes de statut à la fin du tour en climat Pluie.
  • Synchro transfère une altération principale du Pokémon lorsque celui-ci est touché par cette altération.

Voilà, je pense avoir dit tout ce qu’il faut concernant les altérations de statut. Vous pouvez y faire face, maintenant ^^ .

Voyons donc la partie suivante !

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